Állítólag Szolóntól, az ókor egyik nagy hatású reformer gondolkodójától származik az a bölcselet, amely szerint békeidőben a pénzkereset kivételével minden csak játék. Ez a lényegre törő megállapítás a XXI. századi életvitel agyonbonyolított perspektívájából egyenesen hamisnak tűnik, de ha megvizsgáljuk, mi mindennel foglalkozunk abban a szűk időintervallumban, amikor se nem háborúzunk, se nem robotolunk, hamar ráeszmélünk, hogy nagyon sok olyan tevékenységet folytatunk, amely szegről végről rokonságban áll a játékkal.
Szolón után kétezer és egynéhány évvel, egy orosz gondolkodó, a magyar nyelvterületen kevéssé ismert Szergej Hazurov homlokegyenest más megközelítésből vizsgálta a játékot és rájött, hogy mindazon emberi és állati tevékenységek összessége, amely mögött nem fedezhető föl semmilyen kényszerítő erő, játéknak nevezhető. Ez a tézis Szolónt igazolja: ha nem viseljük a háborúskodás terhét, és nem kínlódunk a számláink befizetéséhez szükséges anyagiak előteremtésével, akkor valójában játszunk.
Okfejtésünket továbbvezetve vissza kell térnünk egy középkori perzsa misztikus, Faríd ad Dín Mohamed ibn Ibráhim Attár elvéhez, amely szerint a játék a maga könnyedségéről ismerszik meg leginkább.
Habár Faríd ad Dín időben pontosan félúton helyezkedett el Szolón és Hazurov között, kezdetleges játékhipotézise mintha áthatolna az évszázadokon és álcázó függönyként betakarná a játékkal kapcsolatos korai tudományos elméleteket.
Azért valljuk be, ebben az egészben van némi ellentmondás is. Azt még könnyedén megértjük, hogy a háborúban nincs helye a játéknak – bár az első nagy világégés idején állítólag megesett, hogy a szembenálló felek egy rövid tűzszünet idején a senki földjén focimeccset játszottak egymással –, és az is biztos, hogy döntő többségünknek a pénzkeresés egyáltalán nem játék, de teljesen biztosak vagyunk abban, hogy a magánéletünk egyéb darabkája sem az. Alig várjuk, hogy lerázzunk magunkról a munka nyűgét, aztán bárgyún odatelepszünk a számítógép vagy a tévé elé, és testestől-lelkestől átadjuk magunkat a passzivitásnak.
A bonyodalmak lényegében itt kezdődnek el: ha nyíltan fölvállaljuk, hogy játszunk, például egy számítógépes stratégiai játékkal, ahol a valóságban nem létező, de valamilyen programozói fondorlat következtében mégis csapatként működő és viselkedő hadsereg fölött rendelkezünk, a tetteinkben semmivel sem különbözünk a valódi hadseregeket irányító, pocakos tábornokoktól. Róluk pedig köztudott, hogy nem a seregük élén rohamozzák meg az ellenséget, hanem egy stilizált terepasztal fölé hajolva, a háborút jelek és jelrendszerek szintjére egyszerűsítve. Közismert tény, hogy taktikai megfontolásból a valóságos, öldöklésre és emberhalálra épülő hadműveletekben régebben szokás volt egész hadosztályokat föláldozni az ellenség megtévesztése céljából.
A számítógépes vagy a táblajátékok terepén mindez még látványosabb és pusztítóbb formában ölt testet. Egy valóságos tábornok nem kezdheti újra az elbaltázott a hadjáratot, mi viszont igen, és emiatt nem érzünk semmilyen lelkifurdalást. Legfeljebb az elpazarolt idő frusztrál bennünket, tudván, hogy koszos a lakás, és mi inkább ezzel a marhasággal szórakozunk, ahelyett, hogy takarítanánk.
Még látványosabban csúcsosodik ki ez a bosszúsággal vegyes érzés az úgynevezett életszimulátorokban, amikor tulajdonságokkal, vágyakkal fölszerelt virtuális emberek életét kell rendezgetnünk. Itt már többé-kevésbé kidolgozott személyiségekkel találkozunk, és bár hozzájuk képest istenségek vagyunk, mégsem pusztítjuk el őket azonnal, ha valamit nem jól csinálnak. Ez a játéktípus egy idő után szétfeszíti a kereteit, és rátelepszik a mi, valóságosként számon tartott életünkre. Jó példa erre a Second Life nevű platform, ahol olyan digitális világban kell boldogulnunk, ahová egy avatar által nyerünk bebocsátást. A lehetőségek itt szinte korlátlanok – az álomszerű repülés sem okoz gondot –, de az a tudat, hogy minden egyes utunkba kerülő avatar mögött egy a világ valamely pontján számítógép előtt ücsörgő ember helyezkedik el, bizonyos fajta óvatosságot, sőt szorongást vált ki belőlünk.
Itt már megjelenik a tét is, és nemcsak a hangulat befolyásának, irányításának szintjén, amitől már csak egy aprócska fokozat a virtuális halál, amely az on-line kalandjátékok – mint amilyen a World of Warcraft – velejárója, hanem egyfajta alaprezonancia, amellyel akarva-akaratlan számolni kell. Egy rossz döntés is elég és máris kárba vész egy csomó fáradozásunk, ami rosszabb esetben a sok játékóra alatt megformált karakter újraépítésének terhét is hordozza. Most már nagyon közel járunk ahhoz, hogy kimondhassuk: a játéknak szemernyi köze sincs a felhőtlen szórakozáshoz, mert ha komolyan vesszük, éppen annyira összetetté válik, mint amilyen a valódi élet.
Vonatkoztassunk el egy kicsit a virtuális világoktól, és települjünk át a civilizációkon átvonuló, azokat valamiképpen mindig túlélő, és azok romjain reinkarnálódó szerencsejátékok felségterületére! Egy kártyabarlangban ugyebár ritkán ront rá az odatévedőre téli álmából fölriasztott vérmedve, mégis halálos veszélyek veszik őt körbe. Megeshet például, hogy ügyefogyott módon próbálkozik a játék alapkövetelményének számító csalással, aminek következtében csúnyán magára haragítja az egyébiránt fegyvert rejtegető játékpartnereit. De ha idáig nem is fajul el a dolog, a veszteség nagyon is kínos érzése még mindig utolérheti, sőt, utol is éri, mert a XIX. században élt, huszártisztből lett bonviván, Tarnaszentiványi Aurél játékelmélete szerint a kártyában rovancsot csinálva hosszú távon mindig negatív szám jön ki.
Ugyanez a szabály érvényes a sakkra, a mancalára, az ostáblára, sőt, a kő, papír ollóra is, mert egyfajta meghasonlást követel az embertől: fölvillantja előtte a diadal lehetőségét, de a szikraszerű villanás mögött vészjósló módon tömöríti a kudarc éjsötét árnyékát. Mindkettőre föl kell készülni, mert sosem lehet tudni, mi pörög le a Moirák szövőszékén, és mert az ember – bármennyire is áhítja a győzelmet – azért a vereséget is benne tartja a lehetőségek pikszisében, és anélkül, hogy ezt óhajtaná, sziámi ikrekként hordozza magában mind a kettőt.
Érdekes fiziológiai fejlemény, hogy a játékos egy kicsit mindig izzad. Az örömzenésztől a vasárnapi futballistáig mindenki megküzd ezzel a jelenséggel, ami azért figyelemre méltó, mert e két véglet között elhelyezkedő számítógépes gamer például nem fejt ki semmilyen fizikai munkát. És mégis: ott gyöngyözik a homlokán a feszültség, mert tudja, hogy semmi sincs ok és következmények nélkül. Az elbukott parti, a vereség láthatatlan, de fájdalmas bélyegét nyomja rá a lúzerre, ami miatt enyhébb esetekben meg kell hunyászkodnia, súlyos esetekben pedig avatart kell váltania, és újból nekiveselkedni a virtuális élet kiteljesítésének.
De a játékot nem csak a potenciálisan elszenvedhető vereség gondolata keserítheti meg, hanem a győzelem is, mert ez szintén elvárásokat támaszt a játékossal szemben. Sok esetben jobb kikapni, mint győzni, mert akkor valamelyest megszégyenülve bár, de vissza lehet vonulni, míg győztesként állandó társunk lesz a bizonyítási kényszer.
A modern játékelméletek ezekkel a többdimenziósnak is mondható pszichofizikai jelenségekkel behatóbban is foglalkoznak, és bár számtalan egymástól független iskola létezik, a szakemberek többsége egyetért abban, hogy ez a kín, amit az évezredeken át fejlődő, és végül egyfajta elidegenedett, érdekcentrikus játékformában kicsúcsosodó jelenkori helyzet létrehozta, egy eddig teljesen ismeretlen, ugyanakkor végletekig riasztó jelenségnek készíti elő a terepet. Ez a végső stádium, amely a felelősségteljes és bonyolult viszonyrendszerek szabályai szerint cselekvő játékos eljuthat, abban a formában ölt testet, hogy az ember egyszerűen leiratkozik saját magáról. Ne kívánjuk ezt még az ellenségeinknek sem.